KISALOG

趣味と日常 思うことの記録

【NieR:Automata】3周目を終えて Dエンド

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3周目を無事終えることができました。物語はやっと完了した形です。

なぜかCエンド(A2エンド)を飛び越して、先にDエンド(9Sエンド)を迎えてしまいましたが、近接戦闘を避けたくて9Sを選んだがゆえの結果です。

2Bウィルスマラソン、完走

前回のブログでは、陥没地帯の地下空洞に落下して詰んでしまったので、バンカーで目覚めるセーブデータから再開しました。

とりあえず、スタート地点の水没都市から、順当に水道パイプを通り抜けます。陥没地帯を避けて、進路を砂漠地帯へ続く大通り方向に向け、段差などがない陸路で、商業施設方向へ抜けていくことにしました。

なるべくビルの間を通り、時折、通常操作が可能になったらダッシュをすることで到着。橋の真ん中付近で視界が真っ白になってしまい、こりゃあダメかと思いながらもコントローラーの入力を続けていると、ふと画面が元通りになってイベントに突入。吊り橋に着いた時点でウィルス汚染度は98%だったので、結構ギリギリでした。

ただ、前回で地下空洞に落下した際、壁を登ろうとしばらく奮闘していた時には、ウィルス汚染度の進行がとてもゆるやかで、28~32%程度しかアップしなかったので、もしかすると、ギリギリで商業施設に到着するよう、演出としてゲーム側で汚染度の上昇率を調整している可能性があると感じました。

ハッキング無双再び

ラソンのあとは、操作キャラクターをA2、9Sから選ぶことができるので、私は9Sを選択。

「全ての機会生命体を破壊する!」

と言いながら、身も心もボロボロ状態で戦闘している9Sですが、私も敵に遭遇すると狂ったようにハッキングばかりしていたので、ある意味、己への過負荷を顧みずに戦っている9Sの演出を担っているかのような錯覚に。

ちなみに、ハッキングをすると場面やセリフが細切れになるため、ボス戦で敵や9Sがどういうやり取りをしたか、おぼろげにしか覚えていません。ハッキングは楽なのですが、ここがデメリットでしょうか。

A2パート

節目ごとに操作キャラクターを9S・A2から選択できたのですが、私は一貫して9Sパートをずっとやっていたので、9Sパートが全て終わった時点で、自動的にA2パートが始まりました。

A2、意外と操作しやすい?

レベルが55と結構上がっているせいかもしれませんが、近接戦闘において、2BよりもA2のほうが操作のしやすさがありました。

緊急回避のタイミングが早め?火力が高め?

原因はいまいちハッキリしませんが、ずいぶんと戦いやすかった気がします。ただ、9Sなどの支援者がいないことが前提のパートなので、敵が弱く設定してあったのかもしれませんが……。

操作ミスで唐突に迎えたHエンド

パスカル村が大変なことになっている」という報告を受けたあと、陥没地帯を抜ける際に操作をミスしてしまい、地下空洞に落下したところで急に画面が暗転。

なんと、Hエンディングを迎えてしまいました。

呆気にとられていたためスクリーンショットを忘れてしまったのですが、

「A2は、なんとなく散歩をしたくなった。帰ってきたときには、パスカル村はとっくに滅びていた」

といったような、気の抜けたテキストだった気がします。

寄り道は許されない。厳しい……。

切り替わりの激しい塔の戦闘

クライマックスの「塔」内部の進行ですが、操作キャラクターが9SとA2の間で切り替わります。

特に、ボス戦では強制的に激しく切り替わるため、少し面倒だなと感じましたが、難易度ノーマルでは、戦闘で不利になるほどではありませんでした。

一撃死するベリーハードの場合は、かなり厳しいかもしれません。

ストーリーのその後を空想する

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突然来たエイリアンと同じく、突然去っていった機械生命体。

エイリアンに作られた機械生命体は、とりあえず好き勝手に資源を使い、好き勝手に増えて、好き勝手に暴れ、進化して旅立っていきました。

彼らの箱舟が新たに行きついた先では、その星の生命体を脅かすか、逆に駆逐されるかを、また同じように繰り返していくのかもしれません。

一方で、機械生命体が減っていく地球で、この先アンドロイドたちがどうしていくかも不明です。だって、レプリカント計画はすでに破綻しているし、その解決方法をアンドロイドたちは見つけられなかったと歴史が証明しています。しかも、人類はもう彼らに応えられません。

9Sなどをはじめとするアンドロイドたちが、目的を失った時にメンタルが脆かったように、そのまま全て滅びていってしまうのかもしれません。

全ての存在は、滅びるようにデザインされている

人類の存在を生きがいにしているアンドロイドたちより、自分たちで試し・考え、結論を出して旅立っていった機械生命体のほうが、地球上における生存戦争に勝ったのかもしれないと思いました。

ですが、「ずっと同じ方法を繰り返し、失敗し続ける機械生命体」と同じように、旅立ったアダム・イブたちも、地球上に残ったアンドロイドたちも、長い目で見れば、ずっと同じことを続けるのかもしれません。

でもそれって、きっと人類も同じなのかも。

ニーア・オートマタ 作品全体を振り返る

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ニーア・オートマタの一通りが終わったので、このゲーム全体を振り返ってみようと思います。

ストーリーのみを見てみると、説明不足がある気がしますが、ゲーム全体としては、とても「満腹になる」1本でした。

ゲームだからこそ出来る演出に震えた

近頃は、映画のように出来事を見せるゲームをよく見るようになりました。

最近では、「Detroit: Become Human」のように、映画のワンシーンの中にゲーム操作を組み込ませた作りをしている作品も出てきています。

www.jp.playstation.com

ですが、いまだ多くのゲームの場合、映画のように見せる「イベントシーン」と、プレイヤーが操作する「ゲーム」は、完全に分離しているのが通常です。

「ニーア・オートマタ」は、これを開始から覆し、通常ならゆったりとお茶でも飲みながら見られるオープニングに、前触れもなくシューティング要素を突っ込んで来るなど、驚くようなことをしてきました。

また、敵の攻撃を受けて画面のUIがおかしくなる、視界が悪くなる、音さえおかしくなる。これは驚くべき演出です。

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ゲームは、1本を製作するために、多数の分業したクリエイターが関わっています。

たとえば「敵の攻撃を受けて画面が乱れ、UIがおかしくなる」といった演出を1つ実現するために、バトル担当、UI担当、プログラム担当、SE担当、イベント担当……などなど、少し考えるだけでも吐き気がするほどの多数の分野が関わってきます。

「イベントシーン」と「ゲーム」が完全に分離しているのは、この分業が理由です。ストーリーを作るにあたって、ここまで頼むのがとても大変だから。

ですが、それをこのゲームでは実現している。凄い。本当にすごい。

もちろん、演出が過多すぎてゲーム性がウザく感じてしまうというマイナス面もあったのですが、「いつものゲームではこう」という定石を、ことごとく打ち崩してくれました。

本作品は、私にとってとても印象深い1本となりました。本当に、購入して良かったと心の底から思います。

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現在は、4周目に入り、チャプターセレクトなどのモードが解放されたので、引き続き遊んでいます。

行き方が分からずに放置したクエストも多くあるので、まだまだ楽しみます!

www.jp.square-enix.com