KISALOG

趣味と日常 思うことの記録

【セブンナイツ2】メインストーリー完了しました!

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リリース日から毎日デイリーミッションをこなしつつ、メインストーリー9章(Easy)まで終わったので、感想を書いていきます。

メインストーリーの内容

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結論として、良かったです!

細かい突っ込みどころは多いし、イアンのくだりは若干イライラしましたが、今後どうなるのかなと気になる終わり方でした。

1をやっていない人は、そもそもセブンナイツがすごい存在だというのが断片的にしか語られていないぶん、先が気になるかもしれません。

1をやっていた私は、主人公たち一行にルディが加わったあたりから面白さが爆増しました。1でのセブンナイツを知っているぶん、ルディのセリフがいちいちぐっと来ましたし、それぞれのセブンナイツの結末に一喜一憂していました。

気になったこと

ちなみに、セブンナイツは、ざっとこのような設定があります。

セブンナイツ

破壊の力を受け入れても正気を保ち、強大な力を手に入れた7人のこと。7人しかいないわけではなく、別大陸には四皇と呼ばれる存在もいる。

全員が正義の味方というわけではなく、英雄と呼ばれるルディをはじめ、領地を治める者、単独行動をする者、敵対行動をとる者など、立場はそれぞれ。

  1. ルディ
  2. クリス
  3. アイリーン
  4. レイチェル
  5. スパイク
  6. ジェイブ
  7. デロンズ

エバンとカリン

女神エレナの力を授かっているけど無自覚な青年エバンと、破壊の力を浄化できる特別な力を持ち、魔物にたびたび狙われるカリン。1の主人公エバンは、魔物の襲撃からカリンを救い、以降2人で旅に出る流れがセブンナイツ1の物語の冒頭。

まず、今回のメインストーリー全体で、光の騎士ルディが、まるで世界で唯一、女神の加護を受けた者のように描かれていたことが気になりました。

その役割を持っているのはエバンのはずですが、エバンの名前はルディのひとりごとの中にしか出てきません。

カリン絶対守るマンだった彼が、いま一体なにをしているのか気になります。

また、そもそもルディは有翼として描かれていたのですが……セブンナイツレボリューションの立ち絵でも翼があったりなかったりしています。

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全盛期のルディ

他にも有翼キャラがいたので、そういう種族はいるはずなんですが、名言されていないんですよね。設定上もただの戦災孤児なので、特別な種族という扱いではないのかもしれません。

飲んだくれルディおじさんと成り果ててしまった今、女神の加護的ななにかが失われて翼がなくなったのか、それともおじさんに翼が生えるのがビジュアル的にキツいから大人の事情でなくなったのか、すごく気になりました。

個人的には、おじさんになったルディもかっこいいし、今後も活躍して欲しいです。シネマシーンの途中で、フィーネを抱っこして飛ぶのかなあと期待した場面があったのですが飛ばなかったな……。

ちなみに、フードをかぶった騎士は、これまでクリスの専売特許だったので、最初はクリスがルディを騙ってると思ったのですが違いました。

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ルディの親友だったクリス。まだ名前が出てきていないが、レンに関わりがあるような? まさかおまえ……

いやイラストかっこいいなほんと……。

今後、ルディおじさんは翼が生えるのでしょうか。

バトルシステムの所感

全体の難易度

相変わらず難易度は高いです。Easyモードなのに、苦戦していました。
現在、私のパーティーメンバーは、

  • スパイク(Lv30)ガチャ排出
  • ルディ(Lv27)配布
  • カリン(Lv30)配布
  • レン(Lv34)初期キャラ

たまに、ネオ・デロンズ(Lv35)という構成なのですが、装備やスキル、潜在力、陣強化など、無課金の範囲で可能な限りのステータスを強化をしていても、メインストーリーEasy9章のラスボス戦では2キャラほど落ちましたし、道中も万能型のスパイクでは攻撃が痛くなってきていたので、ネオ・デロンズを急遽ルディに変更してなんとかしのいでいました。

私はスパイクがどうしても使いたかったので、今回はこの構成で押し切ってしまったのですが、敵の特徴や、他のキャラクターのスキル特性の相性や装備の効果をうまく使うことで、難易度はかなり変わると思います。

いやでもハードとか行ける気がしない。

自力では無理そうなので、効率よく攻略サイトでキャラの強化方法などを見ておこうと思います。

バトルの難点・攻撃の回避

ただ、AppleStoreの評価でもコメントが付いていますし、私自身も感じたのは、回避行動です。

唯一プレイヤーが対策できることは、敵の攻撃を仲間に向けないようにするため、タンク役のキャラクターを操作して敵のターゲットを自分に固定させることなのですが、このターゲットも完璧に固定することはできないので、結果的に仲間を引き連れて攻撃範囲からの退避を頻繁にすることになります。

これによってモーションキャンセルが起こるため、キャラクターのスキル発動を止めてしまい、非常にテンポが悪い戦闘になりがちです。

結果的に、ステータス値が高いキャラでバフをかけて正面からタコ殴りすることが大正義になる流れかなと思いました。

アリーナ

アリーナも一応進めていますが、上記メンバーでダイヤランクⅡ程度でした。伝説キャラ無凸の2体程度では、現状より上のランクですと、凸を済ませた他のプレイヤーには全く歯が立ちません。

ガチャの様子

ガチャに関しては、無償ルビーしか使用していないので分かりませんが、かなり渋いです。

9章まで進めた報酬とアリーナの報酬のルビーで回したところ、運よくスパイク2体、他の伝説キャラは来ませんでした。

なお、巷では防御型の伝説ルディ、結絆が人気の様子。アリーナでも上位層には必ずその2体は編成されています。

私はスパイクでバトルできるだけで幸せ……スパイクはいいぞ。

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スパイクの技のバトルエフェクト。氷の表現がかなり綺麗。

今後はどうなる?

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バトル面で、玄人の人々がどう判断するかはライト勢の私には正直わかりませんが、私自身は、レンたちの行く先や、住み家を追われて極寒の地に追いやられた人々がどうなるのか、光の誓約書を持って神殿に向かったルディや、いまだ姿を現さないエバン、フィーネのその後など、気になる要素がたくさんあります。

デイリーをこなしつつ戦力を増強して新しいストーリーに備えようと思います!

あと、どうでもいいけどスパイクの鎧以外のコスチュームよろしくおねがいします!!

もう一度はじめる黒い砂漠 バレノスの旅

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『黒い砂漠』で遊んでいます。何年かぶりに復帰しました。

とはいっても、数年前に遊んでいたときは無課金のLv50以下だったので、初心者と変わりません。

今回、もう一度遊んでみたいなと思ったきっかけは、操作できるキャラクターに「シャイ」が追加されたからでした。

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街にいるNPCのシャイ族がかわいくて、この種族が操作できたらいいなあとずっと思っていたので、実装されたのはとても嬉しいです。

冒険のはじまり 古代の石室

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古代の石室近くに倒れている巨大な石の巨人。OPでも見たような……

行き倒れていたところからはじまり……なのですが、どうやらここは「古代の石室」?

以前はたしか「オルビア村」から開始で、初歩的なチュートリアルを終わらせたあとに「古代の石室」まで来たはずです。

どうやら、行き倒れていたところを冒険家のエダンがここまで運んできてくれたようでした。

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エダン。エルフのオーウェン、古代語専門家のラフィーと行動を共にしている冒険家。

エダンによると、最近、黒いオーラによって記憶をなくした冒険者が多いとのこと。

黒いオーラは強大な力を得ることができる一方で、多くはその力に飲み込まれて正気を保っていられなくなるらしく、平気でいられることはレアケースのようです。

「古代の石室」に派遣されてきたらしい兵士たちも「いつ来たのか記憶がない」などと話していて、とても不安気。

闇の精霊、バッグくれるけどなんか悪いモノなのか……?

古代の石室にだれかが侵入した?

「古代の石室」は、予言の石板が並んでいます。予言の内容は主に「クロン城の滅亡」について書かれているようでした。

石室の防衛機構らしきモノや、それから逃げるような姿勢のまま石化している人間の石像が点在しています。石室へ侵入した者が、未知の防衛機構に攻撃されて逃げ惑ったのでしょうか。

しかし、エルフのオーウェンが「古代人に司祭の服はなかった」(=石化している人間は古代人ではない?)「石室には侵入者がおり、被害を受けたのは守護者のほう」(=侵入者はなにかの強奪に成功した?)などと妙なことを言っています。

つまり、石室に誰かが侵入し、なにかを盗み出して行ったということなのかな。そこまでして欲しかったものが、ここにあったということ……?

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「古代の石室」の最深部にある謎のオブジェ。黒いオーラを闇の精霊が吸収してしまう。

遺跡の最深部には、謎のオブジェがありました。

闇の精霊と似た性質のオーラをまとうオブジェを調べると、周辺の時が止まったような感覚になり、黒いモヤ状だった闇の精霊が、ちょっと丸っこく成長してしまいました。

石室から遺物を盗んだ「レッドノーズ」

エダンによると、「レッドノーズ」も、過去にこの石室から遺物を盗み出し、黒いオーラで強大な力を得たとのこと。

「レッドノーズ」のことを調べれば、自分がいずれ辿るかもしれない未来のことも分かるとエダンは言います。

ひとまず、エダンの言うとおり「レッドノーズ」について知るため、次の目的地を「西部警備キャンプ」に定めて石室をあとに。

西部警備キャンプ

このキャンプ、どうやらインプと戦っている最前線のようです。入口では激しい戦闘が繰り広げられています。

キャンプに来る前に助けた兵士によると、ここのところインプや木の精霊が増えたこと、石室の調査のために人員を割いたせいで人手が足りなくなってることなどの事情を聞くことができます。

兵士から慕われる隊長 クリフ

隊長であるクリフという人物は、兵士たちからの信頼も厚く、かなり有能な人物のようです。作戦会議をしている部屋の隅には、クリフ隊長著作の書籍がありましたし、読んでみるといいと兵士の一人にすすめられたりしました。

早く国に帰りたいお姫様 ジャレット

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また、「古代の石室」で見かけた「ジャレット姫」もいました。どうやら彼女は「古代の石室」調査の監督者的な立場にあるようです。

本来、国の中枢にいそうな人物たちが、なぜこんな最前線に配備されてるのか色々ありそうです。「古代の石室」はそんなに重要な遺跡だったんでしょうか。

そんな彼らの口からは「侍従長ジョルダイン」という名前が出てきました。

クリフ隊長は「信用ならん男だ」と言っているものの、一方のジャレット姫はというと、石室では「ジョルダイン卿はこういうのが好きなのかな……」などと呟いていたので、おそらく、ジョルダインにお願いされて石室の調査をしていたのかもしれません。

これは……ジャレット姫、いいように扱われてる感じですね。悪い男のニオイがプンプンしやがります。

インプの洞窟

キャンプでの依頼をこなしつつたどり着いた「インプの洞窟」で、「リトルノーズ」という名前のインプから「レッドノーズ」の情報を得ます。

それによると、「レッドノーズ」は元々、鼻が赤いために同族から馬鹿にされており、その憎しみから、誰にも負けない強大な力を得たいと願っていたようです。

全く関係ないけど、「こえがおおきい!」って言う言い方すごい好き。

アグリス祭壇

レッドノーズと戦う

いやもうインプだらけ。すぐリポップして攻撃してくるので、闇の精霊の依頼を受領・完了するために、いちいち倒さねばならないのが面倒でした。

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そして対峙した噂のレッドノーズ。
ホントにインプ? オークとかじゃなくて?

倒したあと、闇に引きずりこまれて行くのが印象的すぎます。闇の力に飲まれると、このような末路を迎えるんでしょうか。そもそも闇の力ってなんなんでしょう。

このあたり、イベントシーンが欲しかった気がします。

記憶喪失で、正体不明の闇の精霊にとりつかれており、君の未来の姿かもしれないと言われて会ってみたレッドノーズが闇に引きずりこまれて行く様子見たんですから、もうちょっとうろたえたり、自身の境遇に強い不安を覚える描写があってもいいと思うんですが、アッサリ終わりました。

西部警備キャンプの英雄

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ひと足遅くやってきたクリフ隊長たち。

闇の精霊は皮肉を言っていましたが、冒険者が一人で祭壇に向かったと聞いて、加勢のためすぐさま小隊を率いて敵地に乗り込んで来るあたり、こういうところが部下たちに好かれるんだろうなと感じました。

加えて、レッドノーズについて情報をくれたインプであるリトルノーズについて、もはやインプの世界では生きられないだろうと、農場に雇ってもらう手配までします。

主人公に対しては、賢者アルスティンに会うと良いと、べリア村に行くことを提案してくれました。

おまけ オルビア村に行ってみる

以前のスタート地点だったオルビア村ですが、なにか変わったのかなと思い、一度行ってみることにしました。

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オルビア村は、あの山沿いに見えるところ。結構遠い。

画像が別キャラなのは、実はシャイのメインキャラがすでに南部沼地のほうにいるため、戻るのがめんどくさすぎたからです。

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オルビア村は農場が隣接しているせいか、かなりNPCが多いです。

べリア村では見かけなかったシャイ族もたくさんいて、とっても平和。冒険を開始するには良い環境だったと思うのですが、なぜスタート地点が移動したのかな……。

あと、必須のイベントではないものの、見ると「古代の石室」や「べリア村」、エダン一行の道筋などに繋がるイベントシーンがあります。

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エダンの一行が、村長のイゴールを訪ねているシーンです。

イゴールはエダンに黒いオーラを感じ取るペンダントを渡すのですが、このペンダントは、「古代の石室」のオブジェクトを調べる際に、エダンが主人公のオーラを確認するために使用していたペンダントです。

つまり、時系列的には石室の調査前ということ。

加えて言えば、このあとべリア村でイゴール村長に会い、悪夢を見るという孫娘のエマに会うことになるのですが、このオルビア村のイベントシーンで、孫娘や賢者アルスティンについても少し触れているんですよね。つまり、エダン一行の足取りのきっかけがよく分かるようになっています。

このシーン、以前も一切のガイドがないまま通り過ぎることができてしまっていたので、なんでこれをプレイヤーに見せないのかなあと思っています。

おまけ ダークナイトの自キャラにハマる

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オルビア村に行くために作成したダークナイトなんですが、ざっと人気クリエイターのプリセットを使用し、色や髪型をちょこちょこ操作したところ、超絶好みの自キャラが出来上がってしまいました。

う、美しい……最高……ごめん、シャイのキャラ、こっちをメインにするわ……。

でも戦闘方法が近接……うう。

以前、ニーア・オートマタでも書いたように、私は近接戦闘が大の苦手です。

ダークナイトは大剣を使用しますが、モンハンのように武器の重さを感じさせる動きはほとんどないので、まあまあ行けそうですが、おそらくマルチの戦闘では役立たずになってしまいそうなので、人と戦闘コンテンツで遊ぶことはやめておきたいと思います。

しかし、すっごい綺麗ですね。画像はエステのキャラクリ中の画像ですが、ライティングでしょうか、色味が最高です。

もっともっと先の時代になったとき、このモデルのまま操作できることが普通になる時代が来るのが楽しみです。

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次はべリア村を中心に冒険した日記を書きたいと思います。

【セブンナイツ2】リリース直後に遊んでみました

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11月10日、ネットマーブルから「セブンナイツ2」が配信開始しました。私は前作「セブンナイツ」をやっていた時期があったので、少し触ってみました。

キャラクターデザイン

キャラクターの等身が上がり、かなりリアル路線のデザインになりました。

これは私の大好きなキャラクターの一人であるセブンナイツのスパイクの立ち絵。はあかっこいい。

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ちなみに私は、このイラストのタッチがものすごく好きで「セブンナイツ」を開始しました。

以前調べたところ、「セブンナイツ」は、社内のデザイン部署全体でキャラクターイラストを担当しているそうで、特定のイラストレーターさんではないようです。

日本で言うところの「グランブルーファンタジー」と同様の形態ですね。

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そしてこれが「セブンナイツ2」のスパイク。すごい、そのままリアルになってる!!と感動しました。はあ、かっこいい……。

女性キャラは賛否両論になりそうな

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リアル路線モデルが、元のデザインのイメージ通りに再現している一方で、なかには「うーん、これ男性ファンがガッカリしないかな」と思ってしまったキャラもいました。

サムネイルになっているアイリーン(上のイラストでは一番左)やレイチェル(一番右)、セイン(イラストにはいません)などは元々大人っぽい設定だったためかイメージ通りだなあと感じたのですが、一番驚いたのはカリン(真ん中の紫色の髪の女性)です。

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カリン……さん……?(汗)

個人的に、元々かなり可憐でかわいく書かれていた「セブンナイツ」のヒロインなので、かなり大人っぽくなっていることに動揺しました。好きな方はごめんなさい。

成人女性の基本モデリングのベースがすでに決まってしまっているのでしょうか。

ちなみに、エバンの隣の座を巡ってひそかにバトルを繰り広げていた妖狐のルリや、アリスの姿もショップにありました。

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前作ファンなら「お?」と思う場面も

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ストーリーは、この画面のまま、ほとんどシームレスにイベントシーンと戦闘を行うので、とても綺麗です。

前作でエバンたちと共に冒険をしたキャラクターたちもたくさん登場します。f:id:kisayura:20211110213738p:plain

しかし1つ残念なのは、ストーリー上ではアイリーンをはじめとするセブンナイツが姿を消していることです。

2章では、アイリーンが統治するフォーディナから、スパイクが統治する氷の山脈地方に行くことになるので、私はスパイクに会えるかと相当ワックワクしていたのですが、会えませんでした。

しかもラニアの像を爆破して雪崩を起こしたり、王冠を探したりなど、結構やりたい放題です。しかもアイリーンの傭兵団に所属していながら、隣国の情勢をなに一つ知らない主人公。いいのかそれで……。

突っ込みどころも

たくさんアイテムをもらえるため、どこで獲得したか定かではないのですが、唐突に、敵対勢力であるはずのセインやデロンズがゲットできてしまい、編成できてしまいます。ここがセブンナイツらしいといえばらしいのですが……。

ちなみにネオ・デロンズをもらった私は、まずその背負ってる武器の特徴から、1章冒頭でフォーディナを襲った銀甲冑姿の敵がデロンズだったことを公式からサイレントかつダイレクトにネタバレされるという事態になりました。

また、編成してしまうと、ストーリーを進めるうえで、敵なのに自分が襲った国の難民を助けるという滑稽な状況に。なにしとるのアンタ……。

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なお、PTから脱退しているハズのキャラを編成できたり、単独行動するはずの場面でパーティ編成できてしまったりなど、バトルとストーリー上の設定の齟齬はかなりあります。

ストーリー自体も、一見普通のRPG的な話に見えるのですが、よくよく考えると、冒頭に魔物に襲撃されたハズの街が、直後に花火をあげるようなお祭りを開いていたり、難民の今後がかかっているにもかかわらず、いきなり現れたエルフの一行の言う通りにホイホイ行動したり、危険地帯なのに、突然パーティを離脱して別行動を取ったあげくに敵につかまるなど、ストーリーを重視している人ほど、突っ込みどころ満載になりかねない内容であることは確かです。

バトルはオート・マニュアル両方可能

戦闘では、操作キャラを自由に変更できます。操作キャラのみオートかマニュアル操作が可能になり、パーティメンバーはオートで戦ってくれます。

覚醒技やスキルなどの使用のON・OFFも可能で、ONにしていれば、技やスキルも自動で発動できていました。放置したい人には非常に便利です。

バトルは4人PTで陣形を組んで戦います。

敵は「前列を攻撃」するなど、攻撃の特徴があるようなので、バランス、攻撃、防御などの陣形で対応する形だと思います。

前作「セブンナイツ」でも陣形のシステムがあり、陣形によって、前列・後列に配置したキャラに、攻撃や防御のステータスにボーナスがかかりました。

攻撃がほぼ避けられないので、ゴリ押し攻略になりがち

攻撃を避けるには、表示された攻撃範囲からキャラクターを移動させる必要があるのですが、敵の攻撃の発動が早いため、避けることが難しいです。なお、オートはただ攻撃してスキルを出すだけなので、回避や防御行動はしてくれません。

敵の攻撃をなるべく避けるよう、予測をつけてパーティを移動させることはできますが、敵の範囲攻撃が頻繁に発動されるので、それを避けるために小刻みに移動し続けると、今度は味方のスキル発動の阻害になってしまうので、こまめな回避行動は、バトルにおいてなんらプラスにならない様子……。

おそらく、バフやデバフなどで攻撃を耐久するやり方をするしかないのかなと感じました。

テオ様が出るまでやるぞ!

さて、結構突っ込みどころが満載でしたが、私はセブンナイツ2のシステムは嫌いではありません。

あと、もう1名、テオという韓国でも人気だった男性キャラクターがいるのですが、このキャラクターが出てくるまでルビーを貯めつつゆるゆる遊ぼうかなと思っています。

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旧四皇の「結絆」も主要キャラとして出てきていたので、同じ旧四皇だから出てきてほしい。あともうちょっとキャラ背景を知りたかった。

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出てきたらいいなあ!

しかし、ほんと「セブンナイツ」はイラストが綺麗ですね。

新キャラなどが出てくるタイミングで、ゲーム起動直後のトップ絵にこういった一枚絵が公開されるのですが、この絵にエフェクトが付けられ、髪や服が揺れたり、武器が光ったりなど、動くようになっているのです。その動く絵の状態のデータを売って欲しい。デスクトップにしたいくらいに好きなのです。

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ですが私、「セブンナイツ」をやっている間にiPhoneAndroidiphoneと機種変更したのですが、AndroidiPhoneの際のデータ移行手続きが上手くいかなかったらしく、これまでのデータが全部吹っ飛んでしまっているのです。

もちろん、今開始しても、おそらくボーナスたっぷりもらえるので、テオ様などのキャラクターはもらえると思うのですが……あとでやってみようかな。

以上、「セブンナイツ2」よりも「セブンナイツ」愛だだもれになってしまったぐだぐだ日記でした!

7k2.netmarble.com

sevenknights.netmarble.jp

パソコンを買いました

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数年ぶりにパソコンを購入しました。SSDに変わり、やっとHDDを卒業。nvidiaの10シリーズに別れを告げ、30シリーズで始動です。

これまでのPCは、その当時比較的コスパや評判が良いパーツを交換して使い続けてきましたが、とても長く頑張ってくれて、優秀だったと思います。

パソコンについて無知なところがたくさんあり、いまさらコレがダメだった、アレがダメだったと分かったことが。色々無理させていたのに、よくもちました。ありがとうパソコン。ありがとうツクモ

予定よりも2日早く納品されたため、モニターや防塵フィルターなどがあとから来るので、今日はいつものモニターで試運転。

しかし、あまりに環境が進化したために、グラボにはすでにDIV端子など存在しなかったので、悩んだあげく、ふと思い出して、押し入れにしまっていたPS4HDMIケーブルを引っ張り出して代用しました。PS4HDMIケーブルはPS4専用というわけではなく、一般使用できるとの情報があって助かりました。

グラボの設定をいじらないとややボンヤリ

ベンチマークをやろうとして思い出したのですが、グラボの設定を変更しないと画面がやや白っぽく見えます。

設定方法(nvidiaグラボの場合)

  1. NVIDIAコントロールパネル」を開く
  2. 「解像度の変更」
  3. 「3.次の設定を適用します。」を「NVIDIAのカラー設定を使用」にチェック
  4. 「出力のカラーフォーマット」を「RGB」、「出力のダイナミックレンジ」を「フル」に変更

これをやることで、少し画面の色が濃くなったように見えますので、知らない方は試してみてください。

ベンチマークをやってみた

やってみたベンチマークFF14。最高品質での読み込み速度には感動しました。

以前のパソコンでは、かなり描画条件を絞って設定して快適の状態でしたし、最高品質では7500スコア程しか出なかったので、この結果には感動です。

残念なところ

しかし1つ、残念なところがありました。キャラクターの髪のテクスチャーが荒いままだったことです。

グラフィックのリマスターがされてなければ変わるわけないですよね。そうですよね。

でも正直、ほんのもう少し、髪のテクスチャーが細かく繊細になるかなと期待していたところがあったので、そこは変わらないのかあ、と思いました。だから皆さん、髪や目を加工されることが多いのかな?

8年前のリリースですし、そこは仕方ないです。直近まで見ていたのがオートマタだったので余計なのかもしれません。

4Kモニターが届いたら、設定を試してみたいと思います。

変わったところ

武器がぶつかった際の火花など、エフェクトの細かい部分は、これまで見えなかったものが、よく見えるようになっていました。キャラクターの服についても、質感の違いがハッキリ分かるようになっています。

また、劇的と言えるほど変わったのは、読み込みです。

場面が変わるNowLoding画面はさほど変化を体感できませんでしたが、通常の戦闘や移動、街並みのシーンが流れる場面では、全体がワンテンポ早くなったようにすら感じるほどの違いがありました。

だからといって、プレイに支障が出るわけではないので、10シリーズのグラボを搭載した古いPC(PS4と同じくらい。現在でもマウスコンピューターではライトゲーマー向けとして販売されているスペックです)でも設定を工夫して遊ぶことはできますが、おそらくマップ間の移動など、読み込みが発生する場面ではかなり違うのでしょう。

やってみたかったオンラインは色々

実はスペックの問題で、リリース直後に動作確認をしたところ判定がアウトになってしまい、泣く泣くあきらめたPSO2ジェネシスや、そもそも高スペックを求めてくる韓流ゲームなど、できるゲームの選択肢が増えたので、色々とやってみたいと思ってます。

オートマタの画面も変わるのかな、色々楽しみです!

【NieR:Automata】エンディングの回収中(ネタバレあり)

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10月3日頃に購入したニーア・オートマタもずいぶん遊びました。

最初は操作もおぼつかず、オープニングのシューティングで撃墜されてWエンディングを迎えるほど操作が下手くそだった私も、すっかり操作に慣れ、Eエンドまでたどり着くまでに至りました。最初から最後までスタンダードモードでやりましたが、次はハードモードなどでバトルに挑んでみたいです。

サブクエストはまだある

いくつか苦手なサブクエストがあります。レース系と、競技場系。地味に森の城を探索するクエストも苦手で放置しています。

サブクエストの話は、おおむね鬱展開になるのですが、天才発明家だけは意外でした。むしろあの資金・期間で、あの施設を作った彼は実はすごいのではないでしょうか。

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火星に到達したという、塔よりも高い謎のタワーですが、エンディングには絡んでこなかったのが少し残念でした。

エミールのYエンドに向けて

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エミールはラスボスより強いらしく、Lv99まで上げたり、装備を充実させることが必須だそうなので、遊園地のウサギを破壊してLvをカンストさせました。

このあと、ポッドと武器の素材・強化が必要なので、頑張りたいですが、大体のエンディングは回収したため、もういいかなと考えているところではあります。

DODシリーズのリメイクもして欲しい

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ニーア・オートマタでも、アコールが関連して来るとは思っていませんでした。アコールが初登場したのは、「ドラッグ・オン・ドラグーン3」です。

DODシリーズ自体、だいぶ古い作品なので、PS2PS3の本体を持っている人意外は遊べません。steamへの提供など、いつでもプレイ可能な環境で復活してほしいです。

私が老人となる頃には、今ある作品がすべて失われ、人の記憶にも残らないばかりか、語る人すらいなくなってしまうのはとても寂しい。

できれば、小説や映画のように、多くの作品が、時代を超えても遊ぶことができるようになれば良いなと思います。

www.jp.square-enix.com

【映画】護られなかった者たちへ 見てきました

movies.shochiku.co.jp

今日は、母に誘われ、映画「護られなかった者たちへ」を見てきました。

コロナが流行してから外出が極端に少なくなっていたので、映画館に行くことも出かけることも久しぶりです。

開始時間を勘違いしており、あと数分で本編が始まってしまうというタイミングで映画館に到着。

元々この映画を見たがっていた母を先に入場させ、私は飲み物を購入してから入室したものの、照明が落とされた席って、あんなに真っ暗なんですね。

開始直後は夜の場面だったために、映像からの光もなく、足元も、イスの輪郭すらも見えない状態の中、飲み物2つを持って指定された席に行くのが、あんなに大変だと思いませんでした。いやあ失敗した……。

CMくらいしか知らない予備知識で行った

この映画は、中山七里の同名の小説「護られなかった者たちへ」を原作とする作品です。 東日本大震災生活保護という2つの重いテーマを中心に扱った刑事サスペンスといった内容でした。

役者さんたちの演技力がすごかった

予備知識なくこの映画を観ましたが、まず、役者さんの演技力に脱帽。

私は、そもそも邦画というものにあまり興味がなく、ファンタジーやSFばかりをスクリーンで見ています。戦う演技やCGでのダイナミックな映像が多いため、細かい心理状態を表現する必要がある映画は初めてでした。

身近な人をなくしたり、極限状態に置かれた人というのは、正直あまり良い顔色や表情をしているとは言えません。

顔は黄土色のようで、肌つやもなく、目ばかりギョロギョロとし、疲れ、やつれきった顔。それを表現する舞台メイクさんの力も凄いと感じましたし、姿勢の悪さや、落ち着かない様子などを、役者さんたちは表現しきっていました。

最も印象に残ったのは、役所の担当者を演じた永山瑛太さんでしょうか。

良い人そうでニコニコしているのに、まったく取り付く島がない。福祉の現実をよく知っているからこそ、本当は全員救えればいいと思っているのに、「すべての人を救うことはできない」と分かっている役人。どこか憎たらしい、どこか悲しい、そんな背景を見事に演じ切っていました。

どこで、どうやって撮影したのだろう

震災時の遠景があまりにリアルで、どうやって撮影したのだろうと思っていました。

最近は、CG技術がかなり進んでいるようですね。大河ドラマ「青天を突け」においても、登場人物たちが民家の室内で会話している「よくあるシーン」の、背景に映る庭や遠景などにCGが使用されているそうです。もはや、どこがCGで、どこがセットで、どこが本物か見分けがつかないほど。

理髪店付近の瓦礫の山など、あまりにもリアルでした。スタッフロールでは宮城の人たちの全面協力の元で撮影されていたようですが、資料などを元に再現されたのかもしれませんね。

映画の感想(ネタバレ含む)

世間の評判を見てみると、どうやら原作の小説から、大幅に変更している点があるようで、映画化にあたって、原作の良さを表現しきれていないために残念、という声が多い様子です。

さて、私は小説を読んでいないので、率直な感想を言うと、役者さんの演技力や、舞台の作りに感動したものの、ストーリーとしてはやや疑問が残りました。

この映画の全体のメッセージ「声をあげろ」

映画のラストでは、登場人物のひとりが、繰り返し「自分たちがいかに苦しいか、困っているかを「声をあげるんです」。声をあげれば、手を差し伸べてくれる人がいる」と何度も、何度も言います。

これが、この映画の言いたいことなのかなと、私は感じました。

この「声をあげろ」というメッセージ。本作品のテーマに集中してしまうと、生活困窮者だけに向けたものに思えますが、もしかしたら、政治に参加しない人や、全ての物事に対しての、作者が訴えたい主張なのかなと受け取りました。

しかし、この「声をあげろ」。なかなか難しいことだと思います。

多くの人は、声を上げたり、行動をする前に、あきらめてしまうことがほとんどです。なぜなら、現実を知っているからこそ「声をあげたってしかたないじゃん」と思うから。

私の家庭も、そのような「声をあげたってなににもならない」と思っていることが実際にあります。私自身、「声をあげろ」と両親に対して説得したこともあり、そのたびに激しく衝突しました。なので、その難しさに唸るしかありません。

その「声をあげたって、なににもならない」という諦めが、生活困窮者がよく口にする「人様に迷惑をかけたくない」「国の世話になりたくない」という言葉が出てくる、本当の理由なのではないかと思うのです。

しかし一方で、「それを乗り越えてほしい」と言う登場人物もまた切実です。戦う元気のない人たちに、戦えと言っているようなものだからです。

自分の窮状を訴えるには、とても大きなパワーが必要だと思います。声を上げない人たちのほとんどは、戦うことに疲れています。訴えるためのパワーがない。できれば、ただ穏やかにしていたい。

それでも、なにかと戦わなければ生きられないからこそ、「声をあげて」「乗り越えてほしい」と言うのでしょう。

映画の不満点

刑事2人の描写

よくあるバディ刑事モノのように、扱いづらい年上刑事と、それに困る年下刑事のやり取りが描かれていたのですが、本作品において、この2名の描写を細かくする必要はなかったのではと感じてしまいました。

部下である蓮田は始終キレていてイライラしており、上司である笘篠は、コミュニケーションが苦手なのか、配慮に欠ける部分がある。

また、物語のラスト、笘篠の息子について語られるシーンで、一気にチープさが増したように思います。海岸で会話する様子は、まるで昼間に再放送している連続サスペンスドラマのようで、気が抜けてしまいました。

東日本大震災生活保護を絡める意味

おそらくこの2つを絡める意味はなかったように思います。生活保護だけをテーマにすると、「震災はだれのせいでもないけど、これは人のせい」と言うことができないからだったのでしょうか。

重いテーマは簡単に感動を与える

最近、私は「重いテーマ」を扱うストーリーに対し、疑問を持つようになっています。

「重いテーマ」とは、たとえば、主人公の愛する人が重病であるという表現や、主人公に近しい登場人物が死ぬなどといった見せ方や、本作品のような社会的に重い話題です。

重いテーマ、シチュエーションは、簡単に人を感動させ、簡単に人にカタルシスを与えます。それを、エンターテイメントとして嗜んで本当に良いのかと思うのです。

ゲームや漫画などの場合、それは人を感動させる装置の一つであるとすぐに分かりますし、所詮ゲームだから・漫画だからと、フィクションを盾に言い訳にできてしまいます。

劇場版「鬼滅の刃・無限列車編」でも、重要な登場人物である煉獄さんが退場する描写がありますが、それはフィクションです。鬼と壮絶に戦う現実なんてどこにもありません。

ですが、それを乗り越える主人公たちの姿が描かれているのを見て、自分もなにか頑張ろうと勇気をもらう、というのは、あっても良いと思うのです。なぜならその人の死はフィクションだから。

しかし、本作品はどうなのでしょうか。確かにフィクションであることは、ゲームや漫画と一緒です。でも、本作品の扱うテーマはあまりに現実的です。

それを見て「考えさせられた」などと軽く言っていいのか、躊躇する自分がいます。

もしかして私へのメッセージだった?

はじめは、ストーリーに不満点が多く、それをブログにしたためてやろう、なんて思っていましたが、次第に、「この映画が見たい」と突然誘ってきた母について、なぜ誘ってきたのか書きながら考えるようになっていました。

私自身、あきらめていることが1つあるのです。最近それで深く悩み、思わず口をついて母にどうしようもない愚痴を言っていました。

そう考えると、この映画を見て考えるべきなのは、自分のことなのかも。つい作品の作りばかりに目が行ってしまうのは、私の悪いところかもしれません。

【NieR:Automata】3周目を終えて Dエンド

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3周目を無事終えることができました。物語はやっと完了した形です。

なぜかCエンド(A2エンド)を飛び越して、先にDエンド(9Sエンド)を迎えてしまいましたが、近接戦闘を避けたくて9Sを選んだがゆえの結果です。

2Bウィルスマラソン、完走

前回のブログでは、陥没地帯の地下空洞に落下して詰んでしまったので、バンカーで目覚めるセーブデータから再開しました。

とりあえず、スタート地点の水没都市から、順当に水道パイプを通り抜けます。陥没地帯を避けて、進路を砂漠地帯へ続く大通り方向に向け、段差などがない陸路で、商業施設方向へ抜けていくことにしました。

なるべくビルの間を通り、時折、通常操作が可能になったらダッシュをすることで到着。橋の真ん中付近で視界が真っ白になってしまい、こりゃあダメかと思いながらもコントローラーの入力を続けていると、ふと画面が元通りになってイベントに突入。吊り橋に着いた時点でウィルス汚染度は98%だったので、結構ギリギリでした。

ただ、前回で地下空洞に落下した際、壁を登ろうとしばらく奮闘していた時には、ウィルス汚染度の進行がとてもゆるやかで、28~32%程度しかアップしなかったので、もしかすると、ギリギリで商業施設に到着するよう、演出としてゲーム側で汚染度の上昇率を調整している可能性があると感じました。

ハッキング無双再び

ラソンのあとは、操作キャラクターをA2、9Sから選ぶことができるので、私は9Sを選択。

「全ての機会生命体を破壊する!」

と言いながら、身も心もボロボロ状態で戦闘している9Sですが、私も敵に遭遇すると狂ったようにハッキングばかりしていたので、ある意味、己への過負荷を顧みずに戦っている9Sの演出を担っているかのような錯覚に。

ちなみに、ハッキングをすると場面やセリフが細切れになるため、ボス戦で敵や9Sがどういうやり取りをしたか、おぼろげにしか覚えていません。ハッキングは楽なのですが、ここがデメリットでしょうか。

A2パート

節目ごとに操作キャラクターを9S・A2から選択できたのですが、私は一貫して9Sパートをずっとやっていたので、9Sパートが全て終わった時点で、自動的にA2パートが始まりました。

A2、意外と操作しやすい?

レベルが55と結構上がっているせいかもしれませんが、近接戦闘において、2BよりもA2のほうが操作のしやすさがありました。

緊急回避のタイミングが早め?火力が高め?

原因はいまいちハッキリしませんが、ずいぶんと戦いやすかった気がします。ただ、9Sなどの支援者がいないことが前提のパートなので、敵が弱く設定してあったのかもしれませんが……。

操作ミスで唐突に迎えたHエンド

パスカル村が大変なことになっている」という報告を受けたあと、陥没地帯を抜ける際に操作をミスしてしまい、地下空洞に落下したところで急に画面が暗転。

なんと、Hエンディングを迎えてしまいました。

呆気にとられていたためスクリーンショットを忘れてしまったのですが、

「A2は、なんとなく散歩をしたくなった。帰ってきたときには、パスカル村はとっくに滅びていた」

といったような、気の抜けたテキストだった気がします。

寄り道は許されない。厳しい……。

切り替わりの激しい塔の戦闘

クライマックスの「塔」内部の進行ですが、操作キャラクターが9SとA2の間で切り替わります。

特に、ボス戦では強制的に激しく切り替わるため、少し面倒だなと感じましたが、難易度ノーマルでは、戦闘で不利になるほどではありませんでした。

一撃死するベリーハードの場合は、かなり厳しいかもしれません。

ストーリーのその後を空想する

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突然来たエイリアンと同じく、突然去っていった機械生命体。

エイリアンに作られた機械生命体は、とりあえず好き勝手に資源を使い、好き勝手に増えて、好き勝手に暴れ、進化して旅立っていきました。

彼らの箱舟が新たに行きついた先では、その星の生命体を脅かすか、逆に駆逐されるかを、また同じように繰り返していくのかもしれません。

一方で、機械生命体が減っていく地球で、この先アンドロイドたちがどうしていくかも不明です。だって、レプリカント計画はすでに破綻しているし、その解決方法をアンドロイドたちは見つけられなかったと歴史が証明しています。しかも、人類はもう彼らに応えられません。

9Sなどをはじめとするアンドロイドたちが、目的を失った時にメンタルが脆かったように、そのまま全て滅びていってしまうのかもしれません。

全ての存在は、滅びるようにデザインされている

人類の存在を生きがいにしているアンドロイドたちより、自分たちで試し・考え、結論を出して旅立っていった機械生命体のほうが、地球上における生存戦争に勝ったのかもしれないと思いました。

ですが、「ずっと同じ方法を繰り返し、失敗し続ける機械生命体」と同じように、旅立ったアダム・イブたちも、地球上に残ったアンドロイドたちも、長い目で見れば、ずっと同じことを続けるのかもしれません。

でもそれって、きっと人類も同じなのかも。

ニーア・オートマタ 作品全体を振り返る

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ニーア・オートマタの一通りが終わったので、このゲーム全体を振り返ってみようと思います。

ストーリーのみを見てみると、説明不足がある気がしますが、ゲーム全体としては、とても「満腹になる」1本でした。

ゲームだからこそ出来る演出に震えた

近頃は、映画のように出来事を見せるゲームをよく見るようになりました。

最近では、「Detroit: Become Human」のように、映画のワンシーンの中にゲーム操作を組み込ませた作りをしている作品も出てきています。

www.jp.playstation.com

ですが、いまだ多くのゲームの場合、映画のように見せる「イベントシーン」と、プレイヤーが操作する「ゲーム」は、完全に分離しているのが通常です。

「ニーア・オートマタ」は、これを開始から覆し、通常ならゆったりとお茶でも飲みながら見られるオープニングに、前触れもなくシューティング要素を突っ込んで来るなど、驚くようなことをしてきました。

また、敵の攻撃を受けて画面のUIがおかしくなる、視界が悪くなる、音さえおかしくなる。これは驚くべき演出です。

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ゲームは、1本を製作するために、多数の分業したクリエイターが関わっています。

たとえば「敵の攻撃を受けて画面が乱れ、UIがおかしくなる」といった演出を1つ実現するために、バトル担当、UI担当、プログラム担当、SE担当、イベント担当……などなど、少し考えるだけでも吐き気がするほどの多数の分野が関わってきます。

「イベントシーン」と「ゲーム」が完全に分離しているのは、この分業が理由です。ストーリーを作るにあたって、ここまで頼むのがとても大変だから。

ですが、それをこのゲームでは実現している。凄い。本当にすごい。

もちろん、演出が過多すぎてゲーム性がウザく感じてしまうというマイナス面もあったのですが、「いつものゲームではこう」という定石を、ことごとく打ち崩してくれました。

本作品は、私にとってとても印象深い1本となりました。本当に、購入して良かったと心の底から思います。

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現在は、4周目に入り、チャプターセレクトなどのモードが解放されたので、引き続き遊んでいます。

行き方が分からずに放置したクエストも多くあるので、まだまだ楽しみます!

www.jp.square-enix.com